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Aprenda a jogar · Guia ilustrado

Como jogar Dominó: pontas, compra e pontuação

Esta versão usa o conjunto duplo-seis, com 28 peças, em partidas contra o computador. Cada lado começa com sete peças. O desafio é combinar os números nas pontas da mesa e terminar a rodada com a mão vazia, acumulando pontos até a meta escolhida.

Por Arena Clássica

Tela do jogo domino na Arena Clássica
Visual do jogo na Arena Clássica. Use as opções da partida para escolher sua configuração.
1Ponta: 22Peça: 2 | 63Nova ponta: 6
Encaixe na ponta 2. O lado 2 combina com a mesa. Depois de colocar a peça 2–6 nessa ponta, o próximo encaixe deve combinar com 6. A outra ponta da mesa permanece igual.

Como começa a rodada

O jogador com a dupla mais alta recebe a primeira vez. Se nenhum dos dois tiver duplas, começa quem possui a peça de maior soma. Quem abre pode escolher qualquer peça da mão. As peças não distribuídas ficam no monte, também chamado de cemitério.

Escolhendo a ponta certa

Uma peça só encaixa se um de seus números combinar com uma ponta aberta. Por exemplo: com pontas 2 e 5, a peça 2–6 pode entrar na ponta 2, que passa a mostrar 6. Se uma peça servir nos dois lados, selecione em qual ponta quer colocá-la. As duplas aparecem atravessadas, mas continuam valendo pelo número de suas metades.

Puxar ou bloquear

No modo Puxar, quando não há peça jogável, compre do monte até obter uma opção. Se o monte estiver vazio e você ainda não puder jogar, passe a vez. No modo Bloquear não há compra: a falta de encaixe leva ao passe. Escolha o modo antes de começar e acompanhe as pontas abertas.

Quem ganha e quantos pontos recebe

Quem fica sem peças vence a rodada e recebe a soma dos pontos da mão adversária. Quando a mesa trava, vence a mão de menor soma e, nesta versão, recebe a soma da mão adversária. Se as somas forem iguais, não há pontos nessa rodada. A partida continua até alguém atingir a meta, que por padrão é 100.

Exemplo de pontuação

Se você bate e o computador guarda 2–3 e 4–6, recebe 15 pontos: 2 + 3 + 4 + 6. Em uma rodada bloqueada, uma mão de 7 pontos contra outra de 12 rende 12 pontos ao vencedor nesta versão. Ganhar uma rodada e ganhar a partida inteira são momentos diferentes.

Uma dica para começar

Observe os números que o adversário não consegue encaixar e tente manter opções variadas na mão. Uma peça de soma alta pode pesar contra você no fim, mas descartá-la cedo nem sempre é melhor do que controlar uma ponta. Use uma dificuldade menor para praticar essa escolha.

Experimente o que aprendeu

Abra uma partida e observe o exemplo nas suas próximas jogadas. As opções escolhidas no jogo determinam as regras da sua partida.

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